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注意事項編集

本書で示されるシナリオの検討は、書き始める前よりも、書きなおすときに省みられるべき。

テーマや神話や何かで、ストーリーやキャラクターを枠にはめるべきではなく、それらが自然に成長する中で、登場人物の自然な反応がテーマを照らし、枯れの行動が自然に神話性を帯びるようにすべきである。


パート1:ストーリー・ストラクチャー編集

第1章 アイデアをいかにまとめるか編集

check list編集

  • 何故あなたはこのストーリーを書きたいと思うのか?
  • 脚本の五大要素(ストーリーライン、登場人物、基礎を成すアイデア、イメージ、ダイアログ)を熟考したか?
  • 登場人物の声を聞くことができただろうか?
  • その登場人物はあたかも実際の人物のように語りかけてきただろうか?
  • 急いで脚本を書こうとはせず、充分な時間でストーリーと登場人物を練りあげただろうか?
  • ストーリーや登場人物を枠にはめようとはしなかっただろうか?
  • 自分が本当にいいたいことについて自らの情熱、芸術性に焦点をあてているだろうか?
  • 脚本が書かれた後のことを必要以上に心配していないだろうか?
  • どれほど商業的だろうか?
  • どれほどお金になるだろうか?
  • どれくらい自分を有名にするだろうか?
  • 書く前に、アカデミー賞のスピーチを考えていないか?

第2章 スリーアクト・ストラクチャー(3幕構成)編集

  • 脚本の構成はビギニング、ミドル、エンド;つまりアクト1、アクト2、アクト3(分量は1:2:1)
    • アクト1はセットアップから第一ターニングポイントまで
    • アクト2は第1ターニングポイントから第二ターニングポイントまで
    • アクト3は第二ターニングポイントからクライマックス、解決(レゾリューション)まで

セットアップ編集

セットアップは、映画を隠喩するイメージ、カタリスト(事件が起こるきっかけ)、セントラル・クエスチョンからなる。

  • アクト1は、出来事の中で登場人物がどう振舞うか、彼はどこから来たのか、何に興味を持っているのか、セントラル・コンフリクトは何で、アンタゴニスト(敵対者)は誰なのか、について情報を与える。
  • ビートとは、劇的な瞬間や劇的な出来事。劇的なシングル・ビートが集まることでシーンが作られ、さらにビートを加えることでアクト(幕)となり、さらにアクトが集まることでストーリーは完成する。

ターニング・ポイント編集

ターニング・ポイントでは開始後30分前後で来る、

  1. ストーリーは新しい方向へ向かい、
  2. セントラル・クエスチョンが再び提示され(観客にこの答えがイエスとなるかどうか考え巡らせる)、
  3. 主人公は決意したり、態度を表明し、
  4. その結果主人公にとって危険度が高まり、
  5. ストーリーを(そして主人公を)次のアクト(幕)へと強く押しだす。
  6. こうして観客を新しい舞台へ導き、ストーリーを違った視点で見せるようにする。

第二ターニング・ポイント編集

第二ターニング・ポイントは開始後1時間前後で来る。これもまた、

  1. ストーリーは新しい方向へ向かい、
  2. セントラル・クエスチョンが再び提示され(観客にこの答えがイエスとなるかどうか考え巡らせる)、
  3. 主人公は決意したり、態度を表明し、
  4. その結果主人公にとって危険度が高まり、
  5. ストーリーを(そして主人公を)次のアクト(幕)へと強く押しだす。
  6. こうして観客を新しい舞台へ導き、ストーリーを違った視点で見せるようにする。
  • 第二ターニング・ポイントは、テンポを速めるという役割もある。このため「ティッキング・クロック(時限爆弾)という形を取ることがある。
  • 第二ターニングポイントも、ロー・ポイント(主人公にとってのバッド・ニュース)とそれに続く新しい情報(グッド・ニュース)で作られる場合もある。
    • たとえば、探偵は犯人の手がかりがぷっつりときれていることを発見するが(バッド・ニュース)、突如、新しい手がかりを見つけ猛然と追跡を再開する。こうしてストーリーは、アクト3に突入する。

クライマックス編集

  • クライマックスは、台本のラスト1〜5ページあたりに来る。\
  • クライマックスでセントラル・クエスチョンに答えが出され、その後には、すべての未解決問題は解決する(レゾリューションを見出す)。
  • クライマックスは、ストーリーの終わりであり、ビックフィニッシュともいえる。緊張がほぐれ、観客もまたすべての問題がクリアされたことを知る。

クレジット・シーケンス編集

クレジット・シーケンスは、

  1. クレジット(スタッフ・タイトル)から映画は始まるもの、
  2. クレジットがかぶったイメージやアクションから映画が始まるもの、
  3. プレ・クレジット・シークェンスを使い、映画が始める。

しかしその後のクレジットが終わるまでストーリーははじまらない。

ミッド・ポイント・シーン編集

ミッド・ポイント・シーンは、映画のちょうど中間に位置し、アクト2の構成を助けるダイアログや出来事。また長いアクト2を二分するものでもある。アクト2前半の方向を明確にし、アクト2後半の向かうべき方向に変化をもたらす。

構成上誤り編集

・構成上誤りやすいものとして、

  1. セットアップの間伸び、
  2. 第1ターニングポイントまでが長すぎる(冗長なアクト1、淡白すぎるアクト2)、
  3. 第2ターニングポイントが早すぎる(短すぎるアクト2、停滞するアクト3)、
  4. 第2ターニングポイントが遅すぎる(クライマックスへ導く緊張やサスペンスの時間が不充分になる)、
  5. クライマックス後の解決が長すぎる。

check list編集

  • セットアップは、イメージからはじまっているだろうか?
  • イメージはストーリーに対するスタイルやフィーリングを与えているだろうか?
  • ストーリーを始めるための明確なカタリスト(きっかけ)はあるだろうか?
  • カタリストは力強く、劇的だろうか?
  • なるべく行動によって表現されているだろうか?
  • セントラル・クエスチョンはクライマックスと結びついているだろうか?
  • セントラル・クエスチョンは明快だろうか?
  • 各ターニング・ポイントでその問いは再度なされるだろうか?
  • 第1ターニングポイントは明確だろうか?
  • アクト2を導いているだろうか?
  • 第二ターニング・ポイントは明確だろうか?
  • クライマックスを導いているだろうか?
  • クライマックスがビック・フィッシュとなっているだろうか?
  • 解決(レゾリューション)は簡潔なものとなっているだろうか?

第3章 サブプロットの役割編集

  • サブプロットは登場人物の別の側面に光をあて、奥行きや広がりを与える。
  • サブプロットはメインプロットの方向を変えて、単純なものを予期しないものにする。
  • 過剰なサブ・プロットはキャラクターと観客を右往左往させ、テーマがどれかわからなくなり、メイン・プロットに混乱を生む。

 

  • そのサブプロットは必要だろうか?
  • ストーリーに何かを付け加えているだろうか?
  • ストーリーと交差するだろうか?
  • ストーリーに深みをもたらしているだろうか?
  • サブプロットはいくつあるだろうか?
  • もし3〜4以上のサブプロットがあるなら、メインプロットとストーリーB、Cに集中させるために、捨てることのできるプロットはどれか?

 

  • それぞれのサブプロット、特にストーリーB、ストーリーCに明確なセットアップ、ターニングポイント、クライマックスが存在しているだろうか。
  • サブプロットの解決は、メインプロットにおけるクライマックスの近くで起こっているだろうか?

第4章 アクト2ーその勢いをどう維持させるか編集

  • アクト2は最も長い部分であり、退屈させる危険が大きいので、出来事が出来事を呼ぶ=勢いがあるものにするために、アクション・ポイントを用いるのは有効である。
  • アクション・ポイントとは、リアクションを引き起こす劇的な行動であり(ダイアログではない)、ストーリーを前に推し進めるものである。
  • アクション・ポイントには、バリア(障害)、コンプリケーション(複雑化、アクションに対するリアクションの遅延)、リバース(逆転、ストーリーの向きが反対に)、シーン・シーケンス(それ自体に3幕構造をもつ短いシーケンス)がある。

第5章 シーンを作る編集

すぐれたシーン編集

  • すぐれたシーンは、ストーリーを理解するのに必要な情報を提供するだけでなく、実際にストーリーをすすめる。
    • たとえば、ストーリー・シーンとは、次のシーンで起こる出来事を内包し、次にどのような出来事が起こるか予想させるシーンのこと。別のシーンをセットアップするシーン。しかし、そのシーンは、すぐに登場しなくても構わない。
  • すぐれたシーンは、主人公のキャラクター性を明らかにする。キャラクター性は必要になってからではなく、あらかじめ仕込まれている方がよい。
  • すぐれたシーンはテーマを探求する。シーンは、登場人物の言葉、行動(アクションや、別のアクションに対するリアクション)、脚本のなかでつくられたイメージを通し、テーマを探求し発展させる。
  • すぐれたシーンは、ヴィジュアル・イメージの構築を行う。

CHECK LIST編集

  • 全てのシーンは存在すべき理由を持っているか?
  • 大半のシーンはストーリーをクライマックスに向けて動かしているか?
  • 大半のシーンは方向性を持つよう構成されているか?
  • どこかへ向かっているという感覚を与えてくれているか?
  • 方向性を作り上げるところはあるか?
  • シーンははじまるべき位置から始まっているか?
  • シーンが始まる前に余計な情報を与えていないか?
  • シーンの役目が終わった後で、シーンをだらだらひきずっていないか?
  • シーンがイメージによって作られると言うことを記憶せよ
  • ただの情報の羅列でなく、イメージ、コントラストをうまく使い、感情に訴えるようシーンを作ったか?
  • シーン同士の関係は面白いものか?
  • シーンが反復的ななものになっていないか?
  • 平坦になっていないか?
  • 退屈ではないか?
  • 面白くて、劇的で、魅力的なハプニングは生じているか?
  • 観客は、ストーリー全体はもとより、クライマックスまでのそれぞれのシーンを、楽しむことができるか?

第6章 統一感のある脚本を作る編集

フォーシャドゥイング編集

  • フォーシャドゥイングは出来事をセットアップするための視覚的な手がかりやダイアローグであり、後のストーリーでペイオフ(精算)されるもの
  • 情報をもたらすために用いられるフォーシャドゥイングは、これから何が起こるか、何を期待すべきかを設定する。
  • ある文脈で紹介された情報や小道具が、別の文脈でペイオフされる(これは驚きと意外性をもたらす)フォーシャドゥイングがある。
  • くりかえされるモチーフは、テーマと強い関連性をもつ。テーマに質感を加えるためにつかわれる。少なくとも3つの違った場面、段階での登場が欲しいところ。
  • 反復するものは、同じアイデアやイメージや人物の特徴、サウンドなどを通じて作り上げられる。反復を通じて観客は、脚本を通じて焦点を合わせることができる。
  • 対比するものは、相反する2つの出来事から作りだされる。正反対なものを用いる子とで、ある情報を浮かび上がらせる。図と地。
  • 脚本を変更しなければならないとき、これら脚本に統一性を与えるアプローチは役立つ(ただし、全体から細部にかけての注意を必要とするが)。
  • 脚本でフォーシャドゥイングしたものは、すべてペイオフされているか?
  • 脚本でペイオフしたものは、すべてフォーシャドゥイングされているか?
  • フォーシャドゥイングとペイオフの方法について独自なものを見つけたか?
  • フォーシャドゥイングとペイオフの方法に何か別の役割を持たせたか?
  • フォーシャドゥイングとペイオフを使うときに情報を功名にカモフラージュし、観客の驚きを喚起しようとしたか?
  • フォーシャドゥイングとペイオフをユーモアを生むために使ったか?

モチーフ編集

  • 脚本には、監督が映像化するとき、視覚的な統一感を作り上げることが出きるようなモチーフはあるか?
  • あるいはそのようなモチーフは、暗示されているか?
  • 脚本は視覚的な面から検討されているか?
  • イメージを繰り返すことで、統一感をつくりあげているか?


  • 脚本は、シーンや人物、アクション、イメージの対比を使い、より劇的な質感やインパクトを作りだしているだろうか?
  • 部分部分に集中することなく、全体を見て、少なくとも1回のリライトを行っただろうか?



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